| Historia de Commandos |
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La historia
Contemos ahora la historia, no el guión sino la historia. Commandos no tiene un guión propiamente dicho, la personalidad de los personajes no se desarrolla ante nosotros, solo son herramientas perfectamente equilibradas entre si como todo buen soldado. Contar de qué trata Commandos 2 es contar el enfoque de la Segunda Guerra Mundial que en Pyro le han dado al juego.
Verano de 1940.... Polonia, Noruega, Dinamarca, Bélgica, Holanda y Francia, incapaces de resistir el arrollador avance del blitzkrieg alemán son sometidas en sólo unos meses, obligando a los restos maltrechos del ejercito aliado a huir a las playas de Dunquerke. Inglaterra se ha convertido en el último refugio frente al imparable avance del III Reich. Mientras el ejercito alemán prepara la invasión de la isla, es el momento de reflexión para el alto mando aliado. Sus métodos, su armamento, e incluso sus mandos se han manifestado anticuados frente al moderno ejercito alemán. Una profunda renovación del ejercito se hace necesaria para invertir el curso de la guerra. Un audaz plan es aprobado para la creación de una unidad especial de hombres selectos, expertos en la lucha cuerpo a cuerpo, en el manejo de todo tipo de armas y explosivos, hombres de gran iniciativa capaces de operar en las condiciones más adversas Sólo los mejores hombres, sólo los mejor preparados, sólo los mas valientes.....
Su misión, convertirse en la vanguardia de las tropas aliadas, la punta de lanza de la contraofensiva que debe conducir a la derrota del III Reich. Había nacido la fuerza de comandos... ¿Novedades? No, no, no las busquéis en el guión, que al igual que la primera parte está ambientado la época más oscura del siglo XX. Para ser francos el juego transcurre de manera paralela al primer juego, como si se nos estuviera contando la parte que faltaba de la misma historia. Una vez más tendremos que liderar a un selecto grupo de hombres a través de 10 misiones basadas en hechos históricos y películas clásicas de la Segunda Guerra Mundial.
10 misiones no son pocas
El juego incluye sólo 10 misiones, lo que no quiere decir que sea corto. Nada más terminar los dos tutoriales y enfrentarnos a la primera misión nos quedamos impresionados, el escenario es bastante más grande que el de la primera parte, y resulta considerablemente más complejo, por lo que llegar al final del juego, a pesar de ser sólo 10 misiones, pude ser una tarea interminable y hercúlea. Si el primer juego fue criticado por su excesiva linealidad, en Commandos 2 percibimos mayor libertad a la hora de llevar a cabo una misión, algo al que contribuye también la amplitud de los escenarios. Así, jugar a Commandos 2 no es como ir tumbando fichas de domino una a una hasta llegar al objetivo, sino que la complejidad y profundidad del diseño de las misiones, junto a la posibilidad de entrar en los edificios y movernos por su interior nos otorgan varios caminos a seguir para concluir una misión. Además, no debemos olvidarnos del "modo asalto", que nos sitúa en la posición inversa a la acostumbrada, ya que somos nosotros los que debemos defender una posición ante la envestida de un enemigo pudiendo usar nuestros comandos además de los soldados aliados de la zona como consideremos oportuno y apostándolos para que abatan a cualquier enemigo que se acerque.
¿Nuevas características?
De muy poco serviría rediseñar los escenarios para dar libertad a los usuarios si tenemos que usar las mismas "piezas de ajedrez". Nuestros hombres se han humanizado y son más polivalentes. Se puede saltar por las ventanas, apostarse en las ventanas, mirar el interior de un edificio a través de las mirrillas y un largo compendio de acciones absolutamente lógicas que nuestros comandos en el anterior juego se negaban a hacer. Pongamos ahora un ejemplo de polivalencia, antes el boina verde era el asesino silencioso que limpiaba el camino, el conductor el que nos transportaba en vehículos y así los demás, que sólo podían realizar su especialidad.
Ahora cualquiera de nuestros hombres puede bucear, conducir un vehículo sencillo, silenciar a un enemigo de manera discreta o pasar desapercibido, pero todos están especializados en una habilidad. Por lo tanto, mientras el boina verde puede pasar desapercibido si le ven con un uniforme alemán a unos 30 metros (si, todos pueden ponerse un uniforme enemigo), no puede acercarse sin ser descubierto, mientras que el espía sí. Todos pueden bucear, pero el marine lo hace mejor. Todos pueden eliminar enemigos silenciosamente, pero el boina verde tarda medio segundo en acuchillar a alguien mientras que otro soldado después de valiosos segundos de su escaso tiempo.
Un inventario impresionante...
En esta nueva entrega disponemos de nuevos objetos de toda índole que utilizar a nuestro favor. El arsenal ha aumentado enormemente, para empezar podemos coger las armas del enemigo y usarlas contra él. Contamos con armas tan expeditivas como ametralladoras y lanzacohetes, o "inofensivas" botellas de vino que podemos romper en la cabeza de nuestros enemigos, siguiendo por rifles, grandas, jeringuillas de veneno y cócteles molotov. En cuanto los objetos que no matan (en principio) podemos encontrar los señuelos que ya conocíamos de la expansión (el tabaco, el señuelo del boina verde) y algunos nuevos como la mencionada botella de vino o el ladrido del perro. También disponemos de una rata amaestrada, un cepo y un cable con el que se pueden mostrar trampas, minas antipersonal y anti tanque, granadas de humo, bombas, las conocidas tenazas, el detector de minas, unas ganzúas, unos narcóticos o incluso un soplete de acetileno portátil.
La novedad no está en la cantidad sino en sus usos, ya que podemos combinarlos entre sí. Por poner un ejemplo basado en la primera misión, si ponemos narcóticos en el vino y se lo damos a los alemanes que estén cenando (¡parece el puzzle de una aventura gráfica!), en cuanto se duerman podremos robar las llaves a un asistente.
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